2020年もよろしくお願いいたします。
昨年の話になってしまいましたが、2019年12月にめちゃくちゃアクティブにVR・ARイベントに行ってきてました。
ただ最近の(特に家の中での)顕著な無気力症により全然レポートが書けてなかったので全部まとめて書きます。
- ベッドとニンテンドースイッチ焼却が最大の治療
- ポケモンのDLCも発表されたし今後も予断を許さない状況が続く
Bose Framesのレンズ替えた
例のメガネ置き(兼ASMR土台)
宣言通り、Bose Framesのレンズを作ってきました。
眼鏡自体はこれまでに2桁本購入しているのですが、レンズのみ購入というのは初だったので、レンズ交換を主にしているれんず屋というお店に依頼してきました。
老舗感溢れるHPも魅力的
店員さん曰く、Bose Frames日本発売から2ヵ月で4人ほどレンズ作成に来ているそうです。
「技術好き、眼鏡好きの人は興味持ってるし持ってる人も多いけど、街でみかけることは無い」というのはニッチ製品にありがちな現象ですね。
- Looking Glassとかもその部類な気がします
- って書いてからまだ記事書いてないの思い出した 。今度載せます
前回の記事でも書きましたが、Bose Framesはフレームがやたら大きくお世辞にも格好いいとは言えない形状です。
なのでサングラスとして普段使いするにはレンズでアクセントをつける必要があります。
しかも公式で用意されているのは濃いグレー(デフォルト)、ブルー、シルバーミラーの3種類で正直あんまり良くなる気がしないので、それ以外の色であったり度付きであったりという選択肢をとる場合には自分で作成するしかありません。
ゴールド系のレンズが良いのではと思っていたのですが、店員さんによると度付きのレンズだと濃いミラーを再現するのが非常に難しいそうです。
なのでゴールドミラーにしても完全には反射せず虚ろなオタク目が見えてしまう可能性があります。
その方が元々透けるようになっているタイプよりもダサいので、その場で色々熟考した結果グリーンベースのシルバーミラーにすることにしました。
映り込みが汚すぎる
注文して1週間で完成したので取ってきました。
割と良いのではないでしょうか。
で、ウキウキでUnityのデモプログラムをビルドしてみたのですがなんかiPhone上でエラー吐いて認識されなかったのでもうちょっと時間かかりそうです。
XR Kaigi
12月4日に開催されたXR Kaigiに聴講参加してきました。
諸事情?により全時間帯の講演は聞けなかったので、今更にはなりますが参加した中で面白かったものをピックアップして紹介いたします。
HoloLens 2 & Mixed Reality テクノロジーで実現する新たな世界
ARグラスであるMicrosoft HoloLens2 の新機能の紹介および実例に近いデモのセッションでした。
装着感向上のために後頭部側にバッテリーを持ってくることで見た目としてはゴーグルというよりサンバイザーみたいになりましたが、操作性等も初代よりも向上しているとのことでした。
セッション中ではKinectの新型のデモもあったりと、技術的な説明というよりは製品情報を伝える内容が多く、今年新設で「開発者同士でノウハウを共有する」というカンファレンスのコンセプトとしては非常に良かったと思います。
このセッションの聴講後に展示ブースでHoloLens2を体験しました。
視界の中に違和感なく3Dのオブジェクトがあって、さらにそれを違和感なく触れるというのは既存のVRゴーグルにはなかった体験でした。
製品の目的として、リアルなオブジェクトを現実世界に合成するのではなく、現実世界の補助となるオブジェクトを配置するというところだという理解なので、そういう意味では「3Dのオブジェクトがある」となる認識は意図されたものである(現実のものと認識されないほうがいい)といえます。
何だかんだ書きましたが、一番伝えたいのは操作性が良すぎてヤバかったということでした。
- 会場でMagic Leapを使った体験会もあったんだけど、宗教上の理由によりあえなく断念した
Beat Saber: The journey to VR platinum
おそらくこの日一番席の埋まっていた講演だったと思います。
VRゲームBeat Saberの開発者(現CEO)の方が登壇されるということで、開催前からTwitter等で話題となっていたように思います。
内容としてはBeat Saberの構想から現在に至るまでの開発過程のまとめを主軸に、技術的な内容にも触れていく流れでした。
Unityで短時間で開発したというプロトタイプ版の映像が流れたときに会場が「おぉ~~」ってなったのが面白かったです。
ベルトコンベア?で流れてきて手前でHopする正方形を剣で切るというもので、基本的なコンセプトは初期段階から変わってないことが伺えます。
- 絶対ブログに載せるってわかってんのに写真撮り忘れるのそろそろ自分でもやべえと思ってる
あとはエフェクトのかけ方、遅延、グラフィックなどゲームの骨子となる部分について開発者目線で詳しく語られていました。
インディーズゲームのこういった話を聞ける場というのがなかなか無い(≒そこまで考えて作っているインディーズレーベルが少ない?)のでかなり貴重な機会だったのではないかと思います。
HADO世界大会を見に行った
12月15日にARテクノスポーツゲームであるHADOの2019 season World cupを現地観戦してきました。見に行った最大の理由は観戦チケットをタダで配っていたからというクソしょうもない動機だったのですが、そもそもe-sportsの試合そのものに興味あったとかARだからとか他にも色々あるのでお許しください。
昼間に予定があったため到着した時点では予選が終了しており、まさに本戦の出場8チームの紹介が始まるというタイミングでした。
何の事前知識も持たずに行ってしまったので出場チームもメンバーも誰ひとり知らなかったのですが、紹介コメントや会場の反応を見る限りは大番狂わせもなく順当に勝ち上がっていたようです。
日本製のゲームでかつ専用の機材が必要というところもあってか、本戦出場8チームのうち6チームが日本のグループでした。
- 海外の2チームはシンガポールとマレーシアでした
- 予選の時点ではドイツや台湾など各国のチームが出場していたようです
そもそもHADOがどういうゲームかというと、最大3対3で攻撃し合ってポイントを多く取った方の勝ちという至ってシンプルなルールです。
参加するメンバーは腕(攻撃・操作用)と頭部(VRゴーグル用)に機器を取り付けるようです。
腕を伸ばすと攻撃(エナジーボール発射)、手を地面に近づけると防御(シールド生成)、体を動かして移動・回避という3種類の動きを駆使して相手チームと戦います。
開始時点で各人はライフを4持っており、相手の攻撃が当たるとライフがどんどん削られていきます。
所持していたライフが0になった時点で攻撃側に1ポイントが入り、倒された人は少しの間行動ができなくなりますが、その数秒後にライフが復活して再度参加可能となります。
1試合80秒の間これらの攻防を繰り返し、終了時点でポイントの多かったチームの勝ちとなります。
公式大会などでは先に2勝したチームの勝利で、引き分け時にサドンデスを行うなどの取り決めがあります。
腕を伸ばすと攻撃(エナジーボール発射)、手を地面に近づけると防御(シールド生成)、体を動かして移動・回避という3種類の動きを駆使して相手チームと戦います。
開始時点で各人はライフを4持っており、相手の攻撃が当たるとライフがどんどん削られていきます。
所持していたライフが0になった時点で攻撃側に1ポイントが入り、倒された人は少しの間行動ができなくなりますが、その数秒後にライフが復活して再度参加可能となります。
1試合80秒の間これらの攻防を繰り返し、終了時点でポイントの多かったチームの勝ちとなります。
公式大会などでは先に2勝したチームの勝利で、引き分け時にサドンデスを行うなどの取り決めがあります。
- いや、漏れはエアプなのでよく分かってないのでつが、、、
- もし間違っている部分があったらご指摘お願いいたします
HADOのユニークな点としては、試合前に自分に対してステータスを振り分けることが挙げられると思います。
攻撃の速さ、大きさ、チャージ速度および防御シールドの耐久に対して10ポイントを振ることにより、チーム内で役割分担を持って対戦に臨むことが可能となります。
ポケモンの努力値振りに似ていますね。
- なんでもポケモンに例えるオタク
あろうことか試合中の写真を撮ってなかった
ワールドカップの方はというと、会場の凄まじい熱気もあり非常に楽しめました。
入場時にバレーボールのテレビ中継でよく見る棒状の風船(スティックバルーンって言うらしい)が配布され、ルールとかがよく分からなくてもなんか盛り上がっているのが分かって良かったです。
ゲーム自体も最後1秒での逆転やサドンデスでの攻防など素人が見ても明らかに熱い展開が多く、この辺りはe-sportsとしての興行には非常に向いているゲームだと思いました。
- 強いていうならばチーム戦力に差があると一方的な展開になりやすいというのがあるかもしれない
- e-sportとはいえ「興行」メインではなく普通の対戦ゲームと考えればある程度仕方ないけど
大会としては展開を含め非常に良かったのですが、ARスポーツの見せ方という意味ではもう少しいじれる場所があるようにも感じました。
本大会ではステージ中央で実際の試合が行われ、左右のモニターでARエフェクトやステータス値表示を含めた映像が表示されているという形式でした。
そのARのエフェクトが1パターンしか無いので、広く知られているe-sportsゲームと比較するとどうしても華やかさにかけるような気がしてしまいました。
VR・ARゲームのe-sports自体が現状として多くないので、HADOを含め大会運営や見せ方なども試行錯誤している段階かとは思います。
e-sportsとして開催できそうなVR・ARゲームは他にもあると思うので(それこそBeat Saberとか)、界隈全体が今後より盛り上がっていくことを期待しております。
- 想定よりも文章が長くなってしまった
本大会は全編YouTubeにアップロードされているので、興味のある方は見てみてください。
見てないけど自分も客席で映ってるかもしれない
Virtual to Live観て泣いたオタク
観ました。
Vの動画は1日10時間観てるレベルなのですが、実は元来Vの歌というのはあまり興味がありません。
そもそもニコニコ全盛に登録しておきながらボーカロイドも全く聴いてこなかったので、人間性として恐らく歌の方向を向いていないのだと思います。
- 逆張りとも言う
なので今回もギリギリまで悩んだのですが、誇張抜きで開演3分前にネットチケットを買いました。
- 実は去年の6月にもVRライブを観てたんだけどレポ文章がキモくなりすぎたからボツにしてた
- ゴーグルを外してその足でサイゼリヤ向かってワイン飲んだみたいな内容
イベントのレポについては恐らく先人方の詳細なものが既に出回っているので割愛します。
私は視聴中3回号泣しました。
Vの配信を追うという行為自体が、普通のアイドルがSh○wr○○mで雑談しているのを見るよりも精神的ハードルが低く、かつライブまでの文脈を理解するという伏線になるので感情移入のしやすさがかなり強いように感じます。
いや、そんな理屈抜きで涙がこみ上げてきたのでつが、、
界隈での動きを見る限り、「バーチャルを介することによる距離の近さ」というのを有効に活用するのが現時点での最適解かもしれませんね。
「アニメーションの置換」「表面的なアウトプットとしてのバーチャル」っていうような方針の企画が雲行き怪しくなる傾向があるような気がしています。正解は1つではないので、VTuberだけでなくプラットフォーム全体において今後何がデファクトスタンダードとなるかというのは全くわからない状態であると思います。
人工知能のようにブームと冬を繰り返すのか、それともこのタイミングで基盤が確立するのか、皆様もぜひ追ってみてください。
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